十年再君临,评《街头霸王4》

■上海 S.I.R

点题:优美的特效与熟悉的角色令人重回燃情岁月。

《街头霸王》,这座格斗游戏的“金字塔”在不觉间已伴随全世界的爱好者走过了22年春秋。1987年,时在CAPCOM的西山隆志推出了一部格斗游戏,带着两个巨大压感键的《街头霸王》初代手感粗劣,看起来就像它的前辈(《空手道》《功夫》)一样,只是被当作不断单挑Boss的游戏,但它所引入的必杀技系统却对后世影响深远。

 

深受广大玩家喜爱的春丽混合了Ⅱ与Ⅲ的特点,百裂脚健在!《街头霸王Ⅳ》在视觉效果上(使用3D来表现2D)几乎已经达到顶峰,但我们知道一款格斗游戏最吸引人的并不在于它的图像。作为新系列的开山之作,《街头霸王Ⅳ》无论是艺术风格还是整体素质都达到了令人满意的程度。接下来要看的就是CAPCOM如何在后续版本中化腐朽为神奇,让格斗之火重新燃遍全球

“街霸”的22年

4年后,由于北美地区对战人气高涨,CAPCOM决定设计一款专门用作对战的续作,那便是大名鼎鼎的《街头霸王Ⅱ——世界斗士》(Street Fighter II: The World Warrior),正是这部游戏开启了对战游戏的新时代,数以千万的玩家没日没夜地投入到互殴的乐趣中。凭借CPS1基板的强大性能,《世界斗士》实现了极为流畅的人物动作与华丽的卷轴背景,并对操作进行大幅改良,原本的压感变为了6键的配置,让各种技巧的组合变得快捷方便。总之,《街头霸王Ⅱ》的成功不必多言,只要举出隆、肯、桑吉耶夫这些耳熟能详的名字,你就明白它有多么地深入人心。
在随后的岁月里,CPS2的Zero系列与CPS3的《街头霸王Ⅲ》人气却不复往日,在3D格斗的冲击与街机市场的整体萎靡下失去了大批玩家,只能在小部分核心格斗迷的支持下苟延残喘。于是,自从1999年《街头霸王Ⅲ》的最后一部重要作品《三度冲击》(Street Fighter III: 3rd Strike)问世后,这一系列陷入了长达10年的沉寂。所幸,在时任网络开发部长的小野义德的坚持下,携手系列初代缔造者西山隆志(时任Dimps Corporation社长),格斗史上最大的复活开始了。

 

还是那一记升龙拳,重回年少时的感动


 

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挥洒豪情的艺术风格

依稀记得2007年底,几乎毫无征兆地,CAPCOM扔出了一段预告片影像。画面中是一片萧杀的草地,熟悉的隆与肯正在草地上对峙,两人示意后便展开激烈搏斗,最后以隆的波动拳为预告片画上了句号。几乎所有人都被震憾,不光是因为他们心中的英雄再度复活,更因为整段影像都运用了苍劲而富有动感的水墨特效。
虽然实际游戏并不可能达到CG水准,但以Taito Type X2基板为平台的《街头霸王Ⅳ》表现依然抢眼。无论是整理着发型的大兵古烈、前苏联气质的爱国摔跤手桑吉耶夫,还是变化多端的瑜伽大师达尔锡姆与新增的肥胖空手家鲁法斯,他们转换至3D形象时不仅没有一丝突兀,反而更鲜活生动。多亏了游戏采用的法向贴图,有着宛若插画般的美感,在写实基础上加入了大量卡通元素。特有的BrushShader水墨渲染特效,更是为系列粗旷的力度感增添了一份豪情,将东方式的写意与角色的魄力完美结合。
使用3D的另一个好处是实现较为复杂的运镜。当其他格斗游戏还停留在依靠Zoom In之时,《街头霸王Ⅳ》已经用多角度镜头来体现超杀的魄力了。当你看到维加大人用精神力爆击将对手从地面贯至空中,再如霸者一般将其踩在脚下,一定会在心中大呼过瘾;搞笑角色丹的乱拳攻击则熟练地运用跳接与特写来增强喜感。

 

三段SA技发动时人物周身斗气暴发,并配有墨汁飞溅的效果

回归本源的节奏感

对那些已经渐渐淡忘街机厅的烟草与汗味,已经渐渐忘却昏暗的灯火与不尽的喧嚣的人们来说,连那一声“叮当”的入币声也伴随着学生时代的矇眬印象沉入了记忆深处,还有什么能让他们回忆起那段燃烧着的岁月?唯有请他吃一记重重的升龙拳,从地上殴至空中,才方能唤醒他丧失多年的斗志。《街头霸王Ⅳ》就是这么个游戏,你看到它时不会陌生,Ⅱ系列中12位个性鲜明的角色一网打尽,他们的那些成名技,诸如音速手刀、原子弹爆摔等带给人的感动丝毫不亚于20年前。
是的,我必须说,《街头霸王Ⅳ》的回归并不只流于表面。你曾经在机厅中屡试不爽的那些简单技巧,比如朴素的三段式(跳重P、站重P、必杀技)、扫腿打下盘、出其不意地投技和迅捷的轻攻击等等,都可以在新作中延用。同时,“街霸”所特有的亦步亦趋、有条不紊的节奏也保留了下来:通过无形的步法来调整自己的方位、在防御中寻找反击的空隙、使用虚晃的技巧置对手于迷局之中,一旦出手即是必杀,这些统统不需要你去找感觉。任何玩过Ⅱ的老玩家甚至不需要上手时间,你只要还记得波动拳和升龙拳的出法,就可以熟练地再次把对手给轰趴下。
虽然1999年的《三度冲击》将老派2D格斗带入了一个高峰,却由于系统过于深邃而难以在大众间普及。10年之后,《街头霸王Ⅳ》的表现算是一次蓦然回首,它从Ⅱ系列中吸取精华,从头开始重新诠释“街霸”的精神内涵。说轮回也好,说进化也罢,总之,与负责初代的西山隆志合作,也让它在回归格斗本源的道路上走得更远。

 

Ultra超杀发动后镜头会以多角度体现魄力

 

继VF5加入墨西哥摔跤之后,本作也同样引入了类似的角色

融合与发展的新系统

虽然《街头霸王Ⅳ》别有用心地走了一条讨好老玩家的路,但这并不表示它就是一款披着华丽外衣的《街头霸王Ⅱ》。在对战格斗最为关键的系统方面,第四作以退为进,在核心内容向Ⅱ系列靠拢的同时,其实还是希望融入“街霸”各时代的特征。所以我们最终看到的是一款将Ⅱ系列的招式、EX系列的跳跃与移动、《少年街霸》的立回思路、Ⅲ系列的防反技巧等夹杂在一起的万金油式续作。
本作称得上独创的系统被称之为Saving Attack(简称SA),同时按下中P与中K发动,可以蓄力,最大三段,到三段时自动放出。SA的特征是带有一层的“护甲属性”,它在其它一些游戏,比如《逝血之战》(Melty Blood)中被称为“霸体”,可以硬吃对手一下攻击而不会出现硬直,并进行反击;对手给予的伤害则会徐徐恢复。除此之外,SA在蓄到三段时可以破防,可见这个系统的构成比较复杂:一、二段有点像是Ⅲ的“格档”(Blocking)与《街头霸王Zero 2》中防御反击相混合的产物,而蓄到三段时又有点像《逝血之战》里蓄力普通技的用法,适用于起身压制。此技巧的引入显然是针对Ⅱ系列以单发普通技主导的战斗,刻意地打压牵制技,以免造成对战双方过于龟缩的现象。SA还有强制取消的属性,有些借鉴《罪恶装备》(Guilty Gear)系列的味道,在任何硬直下,只要发动SA,即可以以两格Extra能量的代价来强制结束硬直,以在“朴素三段”的基础上变化出更加多样化的连段。
另外一个新引入的系统是Revenge槽及Ultra超杀。这些设定可能是受到SNK的影响(西山曾跳槽到SNK),有点类似于《侍魂》中的怒槽,只有受到对方攻击才会增加,满档后即可使用Ultra超杀,威力自然比Super超杀要来得更大,其演出效果也是宣传阶段所重点突出的。然则Ultra超杀却无法像Super超杀那样通过取消普通技来发动,很多Super超杀可以形成的连段,Ultra超杀却不可以。虽然有SA强制取消,代价却很大,相必这也是出于平衡性而作出的调整。

 

新角色C. Viper是一名美国间谍,使用各种道具作战

 

人物胜利Pose完美地体现了水墨渲染的无穷魅力

成功背后的阴影

总的来说,如果从保证Ⅱ系列原有感觉的角度考虑,《街头霸王Ⅳ》对系统的整体处理还是比较得当的。但从一款新格斗的角度来看,就存在着或多或少的不足。
首先,《街头霸王Ⅳ》在回归的同时也将Ⅱ系列为人诟病的“波升战术”重新拾了起来。由于减少了收招硬直,令出招破绽大幅缩小,又缺乏有效的透波手段,跳跃偏向于EX系而幅度较小,无法直接跃过波来打击对手,让波动变成近乎无耻的牵制技。在日本大会与野战中经常看到两位高手不停地对波,就是因为他们也没有更好的办法,只能在不停对波中寻找接近对方的机会,这一点上甚至比Ⅱ系列还要退步。
第二,SA在实用性上的欠缺。显然,《三度冲击》中格档的成功让CAPCOM有些不忍割舍,但简化后的SA却无法取代格档的地位,因为SA只能抵挡单发攻击,无论对方此时用多段还是连续技,SA都会被直接破除。除非确认对方的确使用单发攻击(比如波),可以靠Dash取消来赢得一些优势外,SA可以说是负面效应很大的招式,既没有格挡的深度与自由度,也没有核心系统应有的实用价值。
可见,在拥有一定实力的玩家之间,《街头霸王Ⅳ》已开始演变为一种战术固定而保守,变化不显著,也难以有很大开发空间的游戏。复古风格就像一柄双刃剑,在拉动人气的同时却丧失了核心玩家长久驻足的动力。